Monday, April 4, 2011

metode pembelajaran dalam pendekatan, strategi, metode, dan teknik


Mengidentifikasi metode ceramah, tanya jawab, diskusi, simulasi, demonstrasi, belajar kelompok, dan penemuan, ke dalam pendekatan, strategi, metedo, dan teknik dan berikan alasannya


Ceramah
Ceramah adalah Penerangan secara lisan atas bahan pembelajaran kepada sekelompok pendengar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu dalam jumlah yang relative besar. Ceramah ini tergolong ke dalam “metode”, pada dasarnya metode ialah suatu cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai tujuan pembelajaran, sehingga dalam hal ini ceramah masuk ke dalam metode karena dalam ceramah pengajar harus mengimplementasikan rencana-rencana, seperti perencanaan ceramah, struktur penyajiannya, serta pengolahan perhatian anak, yang nantinya akan digunakan untuk mencapai tujuan pemelajaran. Berikut adalah rangkaian pembelajarannya.

Ø  Strategi: Strategi pada dasarnya masih bersifat konseptual tentang keputusan-keputusan yang akan diambil dalam suatu pelaksanaan pembelajaran, jadi strategi dalam ceramah yaitu konsep-konsep yang akan digunakan dalam penyampaian materi dengan ceramah tersebut, seperti penyiapan rencana jenis bahan pengait yang akan digunakan, ide-ide pokok dan ide-ide penjelasnya, contoh ilustrasi, rencana tindak lanjut setelah ceramah berakhir dll.

Ø  Pendekatan: dalam ceramah ini guru harus:
·         Menetapkan spesifikasi dan kualifikasi tujuan pembelajaran yakni perubahan perilaku dan pribadi peserta.
·         Mempertimbangkan dan menetapkan langkah-langkah atau prosedur dalam ceramah.
·         menerapkan norma-norma atau batas ukuran minimum ukuran keberhasilan atau kriteria dan ukuran baku keberhasilan.
Ø  Teknik: Dalam hal ini guru akan mengimplementasikan ceramah tersebut secara spesifik. Guru akan menyiapkan teknik yang tersendiri sesuai dengan kondisi kelas. Seperti penggunaan contoh, pemberian umpan balik, tingkat bahasa yang digunakan, volume suara yang digunakan, tentunya semua itu akan di tentukan berdasarkan keadaan kelas dan siswa atau peserta didik.


Tanya Jawab
Tanya jawab dalam proses pembelajaran memegang peranan yang sangat penting. Pertanyaan merupakan salah satu rangsangan berfikir yang baik untuk membelajarkan siswa. Tanya jawab ini tergolong ke dalam “Metode”. Karena metode lebih menekankan pada cara pelaksanaannya yaitu dalam hal ini diterapkan dalam bentuk tanya jawab. Dengan kata lain tanya jawab merupakan cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Ø  Strategi: metode tanya jawab dalam hal ini menggunakan strategi deduktif. Dimana materi atau bahan pelajaran diolah dari mulai yang umum, generalisasi atau rumusan, ke yang khusus atau bagian-bagian. Disini guru akan melontarkan pertanyaan yang sifatnya umum sebagai pembuka untuk merangsang siswa untuk selanjutnya pertanyaan akan dikembangkan lebih khusus yang menjurus ke materi pelajaran inti.

Ø  Pendekatan: Dalam metode tanya jawab ini menggunakan pendekatan proses, mengapa demikian. Hal ini dikarenakan siswa dituntut langsing untuk terlibat dalam kegiatan belajar, siswa merencanakan, menafsirkan, dan mengkomunikasikan baik itu jawaban dari pertanyaan yang disampaikan oleh guru ataupun penafsiran dari sebuah pertanyaan, yang tentunya berbeda pada setiap anak.

Ø  Teknik: Dalam tanya jawab biasanya guru akan menggunakan teknik menuntun (promoting questions) atau teknik menggali (probing questions). Disini guru harus memperhatikan tipe-tipe pertanyaan yang akan disampaikan, tidak hanya itu guru juga harus memperhatikan pedoman dalan menyusun pertanyaan dan mengajukan pertanyaan.

Diskusi
Adalah proses pelibatan dua peserta atau lebih untuk berinteraksi saling bertukar pendapat, saling mempertahankan pendapat dalam pemecahan masalah sehingga didapatkan kesepakatan diantara mereka. Diskusi ini tergolong ke dalam “strategi”. Diskusi lebih mengarah kepada strategi heuristik dimana siswa yang aktif dan mengolah bahan, guru hanya sebagai fasilitator memberikan dorongan, arahan, dan bimbingan. Dengan strategi ini diharapka siswa bukan hanya paham dan mampu melakukan suatu pekerjaan sesuai dengan tujuan pembeljaran yang telah ditetapkan, akan tetapi juga akan terbentuk sikap positif, seperti: kritis, kreatif, mandiri, dan terbuka.

Ø  Pendekatan: Diskusi menggunakan pendekatan interaktif, dimana dalam pendekatan ini memberi kesempatan depada siswa untuk mengajukan pertanyaan atas apa yang telah disampaikan oleh siswa lain dalam sajian materinya, sehingga akan muncul titik terang dari pertanyaan tersebut. Disini siswa juga akan saling mengemukakan gagasannya masing-masing.

Ø  Teknik: Disini guru harus merancang langkah-langkah diskusi yang teratur rapi, selain itu guru juga harus memahami peranannya sebagai pemimpin diskusi, yaitu sebagai initiating, seeking information, giving information, giving opinion, clarifying, elaborating, controlling, encouraging, setting standards, harmonizing, relieving tension, coordinating, orientating, testing, consensus testing, sunnarizing.

Ø  Metode: Disini guru dapat melakukan diskusi sesuai dengn situasi dan kondisi kelas seperti diskusi kelompok besar, diskusi kelompok kecil, diskusi panel, diskusi kelompok, symposium, informal debate, colloquium, fish bowl. Disamping itu guru juga harus merancang dan mengamati tahap-tahap diskusi tersebut.

Simulasi
Simulasi adalah peniruan atau perbuatan yang bersifat menirukan suatu peristiwa seolah-olah seperti peristiwa sebenarnya. Simulai ini termasuk ke dalam “pendekatan proses”. Karena disini siswa dapat mengembangkan kemampuan dalam keterampilan proses, siswa juga terlibat dalam kegiatan belajar dengan memerankan peran tertentu dalam peniruan peristiwa tersebut.

Ø  Teknik: Guru harus memperhatikan langkah-langkah pelaksaan simulasi, rambu-rambu dalam penggunaan simulasi, peranan guru dalam simulasi, dan guru juga harus memperhatika fase-fase dalamsimulasi yaitu; fase orientasi, fase latihan, fase pelaksanaan, dan fase debriefing.

Ø  Metode: Disini guru dapat memakai jenis-jenis simulasi sesuai dengan kebutuhan, diantaranya peer teaching, dan sosiodrama.  

Ø  Strategi: strategi yang digunakan adalah strategi Heuristik, karena disini siswa yang aktif mencari dan mengolah bahan pelajaran dalam bentuk peniruan peristiwa.

Demonstrasi
Demonstasi tergolong kedalam jenis “Metode”. Karena merupakan cara dari penerapan rencana-rencana dalam bentuk sebuah metode yang memeragakan proses kejadian dengan menggunakan alat bantu pengajaran seperti benda miniature, gambar, perangkat alat-alat laboratorium, ataupun papan tulis.

Ø        Teknik: Disini seorang guru harus merencanakan demonstrasi secara matang, guru juga harus memperhatikan prinsip-prinsipnya, dan guru juga harus mengamati pelaksanaan demonstrasi.

Ø        Strategi: Strategi yang digunaka adalah strategi Ekspositorik dan Heuristik, karena disini guru yang mengolah materi pelajaran dalam bentuk demonstrasi, siswa tinggal “terima jadi” gurulah yang mencari dan mengolah bahan pelajaran, kemudian menyampaikan kepada siswa. Tetapi terkadang guru juga membuat tugas yang nantinya akan di demonstrasikan oleh siswa itu sendiri jadi siswa lah yang mengolah bahan pelajarannya sesuai dengan ide dan pengetahuannya sendiri.

Ø        Pendekatan: pendekatan yang digunakan adalah pendekatan proses, karena pada demonstrasi ini juga mempunyai tujuan agar siswa dapat mengembangkan dalam mengamati demonstrasi tersebut, berhipotesia, menafsirkannya dan mengkomunikasikannya. Disini siswa juga langsung ikut dalam kegiatan belajar, siswa juga akan deberi kesempatan untuk mendemonstrasikan juga.



Strategi Kelompok
Inti dari belajar kelompok adalah penyelesaian tugas secara kelompok. Belajar kelompok termasuk ke dalam “pendekatan proses”, karena dalam belajar kelompok siswa terlibat langsung dalam kegiatan balajar, dimana siswa akan bermusyawarah antar anggota untuk memperoleh kesamaan pandang dalam penyelesaian tugas, baik menyangkut prosedur ataupun hasil kerja.

Ø  Teknik: Disini guru haruslah mampu mengadakan pendekatan secara pribadi dengan siswa, guru juga harus mampu mengorgaisasikan kegiatan dari awal hingga akhir,guru juga harus membimbing dan memudahkan siswa dalam belajar, , dan yang tidak kalah penting guru juga harus merencanakan dan melaksanakan kegiatan belajar-mengajar. 

Ø  Metode: Dalam hal ini guru harus memperhatikan betul dalam pembentukan kelompok, pembentukan kelompok dapat dilakukan berdasarkan beberapa criteria sesuai dengan tugas yang deberikan. Pembetukan kelompok dapat dilakukan berdasarkan kriteria-kriteria sebagai berikut:
ü   Kemampuan
ü  Minat
ü  Keterampilan
ü  Pandangan
ü  Kegiatan atau proyek
ü  Integrasi
ü  Arbiter

Ø  Strategi: Strategi yang digunakan dalam nelajar kelompok ini adalah strategi Heuristik. Siswa yang aktif mencari dan mengeolah bahan pelajaran dari hasil belejar kelompok yang telah dilakukan, guru hanya sebagai fasilitator.   

Penemuan
Latihan penemuan didesain untuk membimbing siswa secara langsung ke dalam proses ilmiah dalam periode waktu yang pendek. Penemuan termasuk kedalam “Pendekatan Proses” hal ini dikarenakan disini siswalah yang terlibat langsung dalam kegiatan belajarnya. Disini siswa akan mengamati, berhipotesa, merencanakan, menafsirkan dan menkomunikasikan apa yang didapat atau yang ditemukan.

Ø  Teknik: Dalam penemuan guru harus: (1) memberikan penjelasan, instruksi atau pertanyaan terhadap materi yang akan diajarkan. (2) Memberikan tugas kepada peserta didik untuk menjawab pertanyaan, yang jawabannya bisa didapatkan pada proses pembelajaran yang dialami siswa. (3) memberikan penjelasan terhadap persoalan-persoalan yang mungkin membingungkan peserta didik. (4) Resitasi untuk menanamkan fakta-fakta yang telah dipelajari sebelumnya. (5) Siswa merangkum dalam bentuk rumusan sebagai kesimpulan yang dapat dipertanggungjawabkan.

Ø  Metode: Dalam penemuan guru dapat menggunakan bentuk-bentuk penemuan seperti Guide Discovery Lesson dan Inquiry Approach

Ø  Strategi: penemuan ini menggunakan Strategi Heuristik. Dimana siswa lah yang mengolah bahan atau materi pelajaran. Dan disini siswa sendirilah yang akan menemukan suatu hasil dari apa yang telah dilakukan atau diteliti.




1)      Dari beberapa materi dibawah ini metode apa yang lebih cocok untuk tujuan pembelajaran kognitif, afektif, psikomotorik, berikan alasan singkat

a)      materi fakta
Tujuan Pembelajaran:
o   Kognitif: Menggunakan Penemuan, karena dengan penemuan siswa akan lebih mudah mengingat, hal ini dikarenakan siswa menemukannnya secara langsung dan pengalaman menemukan itulah yang nantinya akan membuat siswa mudah dan lebih lama dalam mengingat materi tersebut. Dan disini guru hanya tinggal mengarahkan.

o   Afektif: Untuk tujuan pembelajaran afektifnya akan lebih tepat menggunakan diskusi karena dalam diskusi tiap siswa akan memiliki pandapat yang berbeda, dan disini akan dapat dilihat bagaimana sikap siswa dalam menghadapi beragamnya pendapat.

o   Psikomotorik: Untuk tujuan ini guru dapat menggunakan penemuan, karena dalam kerja kelompok guru dapat melihat pada proses belajar bagaimana keterampilan siswa dalam menemukan fakta yang ada. Sehingga guru juga dapat melihat siswa yang aktif dan kurang aktif.






b)     materi konsep
Tujuan Pembelajaran:
o   Kognitif: Menggunakan tanya jawab, dengan menggunakan tanya jawab siswa akan lebih mudah mengerti tentang materi yang di sampaikan, karena siswa langsung menyampaikan dari apa yang mereka ketahui tentang materi tersebut yang nantinya akan disempurnakan oleh pendapat-pendapat siswa lain. Sehingga siswa akan lebih mudah mengingatnya, karena jawaban yang diberikan telah disempurnakan.

o   Afektif: Untuk afektifnya dapat menggunakan kerja kelompok atau diskusi, karena pada intinya dengan menggunakan kerja kelompok ataupun diskusi akan dapat dilihat bagaimana sikap siswa dalam menghargai pendapat siswa lain, dan sikap siswa dalam menerima tugas dalam kerja kelompok.

o   Psikomotorik: Untuk tujuan pembelajaran psikomotorik guru dapat menggunakan kerja kelompok, karena dengan menggunakan kerja kelompok guru akan dapat mengetahui dengan jelas kerja setiap individunya dalam kelompok.

     
c)      materi prinsip
Tujuan Pembelajaran:
o   Kognitif: Menggunakan diskusi, karena dengan menggunakan diskusi akan muncul berbagai pendapat yang nantinya akan mewujudkan suatu prinsip yang telah disepakati dan benar.
  
o   Afektif: Menggunakan tanya jawab, dengan menggunaka Tanya jawab akan dapat dilihat sikap siswa tersebut dalam menaggapi pertanyaan yang diajukan oleh guru, ada siswa yang aktif dan berani mnjawab dan ada juga siswa yang kurang aktif dalam menjawab bahkan terkadang takut untuk menyampaikan jawabannya

o   Psikomotorik: Dalam hal psikomotoriknya akan lebih tepat jika menggunakan kerja kelompok hal ini dikarenakan disini akan mudah mengetahui siapa-siapa saja siswa yang aktif dalam kelompok dan yang kurang aktif atau bahkan tidak aktif sama sekali.


d)     materi prosedur
Tujuan pembelajaran:
o   Kognitif: untuk materi prosedur dan tujuan pembelajaran kognitif maka akan lebih tepat jika menggunakan demonstrasi, karena siswa dapat mengikuti langsung melihat dan mengetahui secara nyata tentang materi yang didemonstrasikan tidak hanya mengetahui dari membaca melainkan dapat langsung mengetahui proses yang sebenarnaya. Dari sini siswa akan lebih mudah memahami materi pelajarannya.
o   Afektif: menggunakan diskusi, dari diskusi akan terlihat bagaimana sikap siswa dalam mengikuti diskusi yang tentunya akan banyak mengalami perbedaan pendapat antar kelompok atau siswa.

o   Psikomotorik: Untuk psikomotoriknya bisa menggunakan kerja kelompok, dimana dalam kerja kelompok ini akan lebih memudahkan untuk melihat tingkat keaktifan siswa dalam kelompok.


e)      materi nilai dan sikap
Tujuan pembelajaran:
o   Kognitif: Menggunakan diskusi dimana dalam diskusi siswa dapat lebih memahami materi, karena perbedaan kesan yang diterima daripada materi yang disampaiakan guru dengan ceramah atau yang lain. Dengan diskusi setiap pendapat siswa akan detanggapi oleh siswa lain yang pada intinya akan membentuk satu kesepakatan bersama.

o   Afektif: Untuk afektifnya guru dapat menggunakan Simulasi, dengan simulasi akan diketahui bagaimana siswa itu menirukan suatu peristiwa seperti seolah-olah peristiwa sebenarnya, dari situ dapat dilihat bagaimana sikap siswa itu sendiri dalam menjalankan simulasi tersebut dan bagaimana sikap siswa lain sebagai audientsnya.

o   Psikomotorik: Menggunakan Demonstrasi, dari demonstari dapat dilihat keaktifan siswa dalam pelaksanaan demonstrasinya, sejauhmana siswa mampu mendemonstrasikan materinya.





E-Learning


I. Apa E-learning itu ?

Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-learning itu sebenarnya. E-learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-learning sebagai berikut :
·      Pembelajaran jarak jauh.
E-learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
·      Pembelajaran dengan perangkat komputer.
E-learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
·      Pembelajaran formal vs. informal.
E-learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-learning untuk umum. E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

II. Manfaat E-learning

Secara singkat, e-learning memberikan manfaat sebagai berikut :
·      Fleksibel
E-learning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses pelajaran. Siswa tidak perlu mengadakan perjalanan menuju tempat pelajaran disampaikan, e-learning bisa dilakukan dari mana saja baik yang memiliki akses ke Internet ataupun tidak. Bagi yang tidak memiliki koneksi internet, e-learning didistribusikan melalui movable media spe CD/DVD. Di samping itu pembelajar saat ini dapat pula memanfaatkan mobile technology seperti notebook, pda, atau telepon selular untuk mengakses e-learning. Fleksibiltas di dukung juga karena saat ini berbagai tempat sudah menyediakan sambungan internet / hot spot gratis menggunakan wi-fi atau wimax.
·      Belajar Mandiri
E-learning memberikan kesempatan bagi pembelajar secara mandiri memegang kendali atas keberhasilan belajar. Pembelajar bebas menentukan kapan akan mulai, kapan akan menyelesaikan, dan bagian mana dalam satu modul yang ingin dipelajarinya terlebih dulu. Seandainya, setelah diulang masih ada hal yang belum ia pahami, pembelajar bisa menghubungi instruktur, nara sumber melalui email, chat atau ikut dialog interaktif pada waktu-waktu tertentu. Bisa juga membaca hasil diskusi di message board yang tersedia di LMS (Learning Management System).
·      Efisiensi Biaya
Banyak efisiensi biaya bisa didapatkan dengan e-learning. Bagi penyelenggara, dalam hal ini universitas misalnya, biaya yang bisa dihemat antara lain :
§         Biaya administrasi pengelolaan (biaya gaji dan tunjangan selama pelatihan, biaya dosen pengajar dan tenaga administrasi pengelola pelatihan, makanan selama pelatihan),
§         Penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar (misalnya: penyewaan ataupun penyediaan ruang kelas, kursi, papan tulis, LCD player, OHP).
Bagi pembelajar, seperti dijelaskan di depan, efisiensi biaya transportasi dan akomodasi dapat diperoleh. Di sektor bisnis/korporat misalnya, apabila sebuah perusahaan skala nasional dengan cabang di bebagai propinsi akan memberikan pelatihan bagi karyawannya dari seluruh cabang di Indonesia. Berapa biaya transportasi dan akomodasi yang harus dikeluarkan untuk melaksanakan pelatihan tersebut ?. Para karyawan pun terpaksa harus meninggalkan pekerjaan untuk mengikuti pelatihan. Berapa produktivitas yang hilang dengan mengikuti pelatihan secara konvensional. Dengan e-learning, material pelatihan dapat didistribusikan baik secara on-line maupun off-line ke seluruh cabang yang ada.

III. Peran Industri TI dalam Perkembangan E-Learning Secara Umum

E-learning berkembang dengan dukungan penuh teknologi informasi. Di sini lebih tepat kita menggunakan istilah “Teknologi Informasi atau TI“daripada sebatas istilah sempit “Software”. E-learning berkembang tidak sebatas karena munculnya teknologi-teknologi software baru melainkan lebih luas mencakup pula perkembangan teknologi perangkat komputer dan networking. 
E-learning dikembangkan dari perpaduan aspek pembelajaran dan aspek teknologi. Dari sisi teknologi, keberhasilan e-learning mencakup perpaduan aspek teknologi :
·      Software
·      Hardware & Networking/communication
Secara garis besar, kontribusi atau peran dari perusahaan-perusahaan atau vendor TI terhadap perkembangan implementasi e-learning dapat dikategorikan menjadi dua , yaitu sebagai :
·      Technology Provider
·      Service Provider

Technology Provider

Technology provider fokus pada pengembangan aplikasi e-learning dan platform berbasis web. Mereka mengembangkan software-software yang dibutuhkan baik untuk penyusunan material pembelajaran, hingga ke aplikasi pengelola sistem e-learning secara komprehensif. Technology provider mengembangkan software e-learning dan menjual lisensinya. Technology provider di bidang e-learning pun memiliki specialisasi yang berbeda, antara lain :
·      Pengembang LMS -Learning Management System
Learning Management System (LMS) berfungsi untuk menyimpan, mengelola dan mendistribusikan berbagai material pelatihan, ujian/test yang telah disiapkan. LMS dilengkapi dengan katalog on-line sehingga pembalajar dapat mengakses, memilih dan menjalankan berbagai materi pelatihan yang ada. LMS mampu mencatat log atau tracking aktivitas setiap pembelajar yang memanfaatkan e-learning.
Beberapa pengembang LMS di dunia antara lain :
§         Web-CT
Web-CT merupakan salah satu leader di bidang e-learning software di dunia dengan spesialisasi untuk implementasi di institusi pendidikan.
§         BlackBoard
Dengan aplikasi Academic Suite-nya, Blackboard juga menjadi salah satu leader aplikasi e-learning untuk institusi pendidikan.
§         Plateau
§         Saba
§         SumTotal
§         Docent
§         Click2Learn
§         TEDS
§         RWD, dll
Beberapa contoh produk software di atas merupakan integrated package yang meman sudah didesain dan dikembangkan secara profesional dan siap diimplementasikan.
Sebenarnya instritusi penyelenggara e-learning baik institusi pendidikan maupun korporat dapat mengembangkan aplikasi LMS dari awal (from zero). LMS dapat dikembangkan sendiri dengan : VBScript, ASP, SQL Server atau Javascript, PHP, MySQL. Tetapi tentunya konsekuensi waktu, sdm, biaya perlu dipertimbangkan.


·      Pengembang Software E-Learning Authoring
Beberapa vendor khusus mengembangkan software authoring atau software yang dibutuhkan untuk mendesain dan menyusun materi pelatihan interaktif, test, presentasi, simulasi, web content,  dll, secara profesional dan testruktur dengan menggabungkan berbagai content multimedia.
Beberapa pengembang software e-learning authoring tool di dunia antara lain : 
§         Microsoft (Powerpoint, Producer, Frontpage)
§         Macromedia (Authorware, Breeze, Dreamweaver)
§         Adobe ( Premiere)
§         Click2Learn
§         Allen
§         KnowledgePresenter
§         Lectora Publisher
§         Quest
§         ToolBook II Instructor
§         ReadyGo!
§         MindFlash , dll
·      Pengembang E-Learning Content
Sebagian pengembang lain khusus mengembangkan e-learning content atau aplikasi yang berisikan tutorial pembelajaran, aplikasi test dan sertifikasi, simulasi, dll yang pada umumnya dikembangkan dengan mengacu pada satuan pelajaran dan kurikulum yang berlaku. Karena fokus produk pada content atau isinya, maka pengembangan produk jenis ini selalu melibatkan pakar-pakar di bidang pendidikan khususnya untuk materi yang akan diketengahkan.
Aplikasi yang dikembangkan bisa berbasis web, berbasis animasi multimedia, presentasi interaktif, atau gabungan dari itu semua.
·      Hardware & Networking vendor
Beberapa vendor lebih memfokuskan pada dukungan di aspek perangkat keras dan insfrastruktur pendukung dalam implementasi e-learning dan aspek ini tentunya tak kalah penting dalam menentukan keberhasilan implementasi e-learning. Perkembangan-perkembangan baru dalam teknologi perangkat jaringan sangat mendorong perkembangan e-learning.
§         Di lini server, berbagai vendor seperti HP, IBM, Gateway, Acer, dll berlomba menciptakan server-server kelas enterprise dengan kemampuan clustering yang cocok dimanfaatkan sebagai e-learning server / web server.
§         Dalam hal konektivitas jaringan, munculnya teknologi fast-ethernet 100Mbps dan gigabit ethernet 1Gbps berkecapatan tinggi mampu mendistribusikan materi pembelajaran e-learning yang full multimedia-content  dengan cepat. Aplikasi-aplikasi simulasi interaktif dapat diakses dengan ringan oleh pembelajar.  Vendor perangkat jaringan skala dunia seperti Cisco System, Allied Telesyn, LinkSys, dll menyediakan berbagai perangkat pendukung e-learning mulai dari intelligent router dan switch yang canggih, hingga berbagai perangkat wireless network
§         Wireless network merupakan teknologi yang semakin banyak dimanfaatkan dan diimplementasikan di lingkungan institusi pendidikan seperti universitas / kampus, khususnya untuk mendukung e-learning yang dikembangkan. Di teknologi inipun sudah dimanfaatkan WLan-11 Mbps hingga 54MBps dan sebentar lagi akan diluncurkan protokol Wimax dengan kecepatan yang jauh lebih tinggi.

Service Provider

Service provider lebih memfokuskan sebagai penyedia jasa pengembangan dan implementasi e-learning di sektor korporat maupun di institusi pendidikan. Layanan pada umumnya mencakup konsultansi, perancangan, integrasi, dukungan teknis dan berbagai jasa pendukung lainnya. Pada prakteknya beberapa e-learning service provider sekaligus menjadi e-learning outsourcing atau penyedia e-learning beserta content-nya bagi beberapa universitas atau institusi pendidikan yang tidak ingin repot dalam mengembangkan dan mengelola sistem e-learning di institusinya.
Beberapa e-learning service provider skala dunia antara lain :
·      CollegisEduprise
·      Campus Pipeline
·      Embanet
·      AXG Tecnonexo,  dll
Di Indonesia pun, saat ini semakin bermunculan perusahaan IT yang menyediakan jasa sebagai service provider bidang E-learning. Segmen layanannya pun beragam antara lain :
·      Jasa konsultasi perancangan dan pengembangan
·      Implementator / licensor software e-learning dari vendor tertentu
·      Desain dan penyusunan web content
·      Pembuatan material training berbasis multimedia
·      Penyedia layanan internet broadband connection
·      Network integrator, dll

IV. Dukungan Open Source untuk E-Learning

Jangan lupa bahwa produk-produk software e-learning dari berbagai vendor seperti dijelaskan di atas merupakan produk proprietary, sehingga untuk mengimplementasikannya tentunya dibutuhkan investasi dan biaya yang tidak kecil. Komponen investasi terbesar pada umumnya pada kepemilikan lisensi software-software e-learning yang dibutuhkan, baik sistem operasi, aplikasi LMS maupun software authoring untuk desain dan penyusunan material pembelajarannya
Apabila diinginkan efisiensi maka salah satu pilihan adalah pemanfaatan OpenSource software. Cukup menggembirakan bahwa komunitas opensource di dunia ternyata juga telah mulai mengembangkan berbagai aplikasi e-learning.
Dibidang LMS, ada beberapa produk opensource yang telah dikembangkan antara lain :
·      A-LMS
·      Anemalab
·      Forel E-Learning LMS
·      OLMS
·      ILIAS, dll
Untuk pengembangan content atau material pembelajaran, dapat dimanfaatkan berbagai program authoring di platform Linux seperti : DrawSWF, OpenOffice Impress, dll.
Bagi institusi pendidikan di Indonesia, sejalan dengan program IGOS (Indonesia Goes to Open Source) yang merupakan program pemerintah untuk memasyarakatkan pemakaian opensource, semestinya berani untuk mulai memanfaatkan software-software opensource dalam mengembangkan e-learning di institusinya. Kreatifitas, kemandirian dan tentunya efisiensi akan lebih dirasakan dengan memanfaatkan opensource.

V.  Perkembangan Software E-learning di Indonesia

Pengembangan software e-learning di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan intern proses belajar-mengajarnya, maupun oleh para vendor profesional untuk kepentingan komersial.
Di bidang pendidikan semakin banyak perguruan tinggi negeri dan swasta di Indonesia mulai mengembangkan dan mengimplementasikan e-learning untuk melengkapi pola pembelajaran konvensional yang ada. Pengembangan pada umumnya dilakukan dengan menjalin kerjasama dengan pihak ketiga sebagai implementator, integrator dan penyedia layanan komunikasi. SDM intern di institusi tersebut lebih memfokuskan pada pengembangan content atau materi pembelajaran yang akan disampaikan melalui e-learning tersebut.
Salah satu contoh perkembangan e-learning di bidang pendidikan seperti dilansir Detikinet (21/11/2005) :
Institut Teknologi Bandung (ITB) bersama dengan 20 puluh universitas dari 11 negara di Asis yang tergabung di proyek School of Internet (SoI) Asia, meluncurkan platform Distance Learning atau pembelajaran jarak jauh generasi terbaru, yang pertama di dunia menggunakan teknologi multicast IPv6. Distance Learning dilaksanakan melalui perkuliahan, seminar, workshops, dan event khusus, baik secara real-time (langsung), maupun secara archived (terekam). Universitas-universitas yang jadi anggota, saling berbagi pengetahuan dan tenaga pengajar untuk keperluan mahasiswa-mahasiswa di 20 universitas ini
Untuk kepentingan komersial, semakin banyak pengembang software di Indonesia yang mengembangkan produk-produk software pembelajaran interaktif yang dapat mendukung e-learning. Beberapa produk yang ada di pasaran dikembangkan dengan konsep yang beragam. Beberapa produk dikembangkan dengan mengacu pada kurikulum pendidikan formal yang berlaku sehingga produk tersebut diharapkan dapat diterapkan dan dimanfaatkan di institusi pendidikan formal mulai dari pendidikan dasar hingga pendidikan tinggi. Pengembang lain memilih mengembangkan produk pembelajaran dengan materi yang bersifat lebih umum.
Beberapa contoh produk software pembelajaran di Indonesia :
·      Pesona Fisika dan Pesona Matematika untuk SMP, SMA dari Kuantum Inti Dinamika
·      Belajar Matematika Bersama Mr.Sicerdas untuk SD-SMP-SMA dari Wahana Komputer
·      Software EduGames Maximize Studio untuk tingkat SD
·      Software Anak Cerdas dari Akal Interaktif
·      Software Tutorial Komputer dari BambooMedia, dll
Di bidang opernsource, terdapat pula penyedia content e-learning yang saat ini semakin berkembang dan semakin banyak dimanfaatkan yaitu IlmuKomputer.com. Situs e-learning nirlaba ini dikembangkan secara opensource, sehingga pembelajar dapat mengakses dan mendownload material-material tutorial seputar dunia komputer secara gratis.

VI. Perkembangan Selanjutnya

Untuk masa mendatang, perkembangan e-learning di Indonesia diyakini akan semakin pesat. Terlebih dengan kondisi perekonimian masyarakat yang semakin terpuruk karena dampak kenaikan BBM dan tingkat inflasi yang sedemikian tinggi.
E-learning akan semakin banyak diimplementasikan di universitas-universitas di tanah air. Di sektor korporat, diawali dari perusahaan-perusahaan besar PMA maupun PMDN akan mulai menerapkan kebijakan distance-learning atau pembelajaran jarak jauh untuk pelatihan bagi para eksekutif dan karyawannya, untuk memangkas biaya overhead pelatihan yang tinggi.
Meningkatnya kebutuhan implementasi dan resource e-learning, akan semakin menarik dan mendorong pengembang-pengembang lokal untuk menekuni bidang ini. Produk-produk software pendukung e-learning baik pengembangan content maupun software pengelola e-learning (LMS) akan semakin bermunculan, demikian juga perusahaan yang menyediakan jasa implementator.
Bagaimana perkembangan di dunia, dari hasil riset dapat diketahui gambaran pertumbuhan implementasi e-learning di dunia menurut IDC (International Data Corporation) : total pasar untuk pelatihan di sektor korporat sebesar US$66 miliar, dan rata-rata akan meningkat 5% per tahun. Termasuk di dalamnya pasar pelatihan korporat dengan basis on-line web training akan meningkat dari $2 miliar di tahun 2003 ke $11.5 miliar di tahun 2005. 
Kemudian untuk sisi teknologi, software-software e-learning akan dikembangkan mengarah ke konsep Rapid-Development, yaitu pengembangan materi yang mudah dan cepat. Berbagai fitur dan fasilitas yang interaktif dan lengkap akan mempermudah dan mempercepat kita dalam mendesain, menyusun dan mengembangkan berbagai materi pembelajaran untuk mendukung e-learning.